martes, 26 de septiembre de 2017

HISTORIAS DE AGAETE, JUEGOS DE ANTES Y DE AHORA


El patio de nuestra infancia, Colegio José Sánchez de Agaete.

Este fue en su día un adelanto de un trabajo más amplio que estaba realizando TOMÁS ARMAS ARMAS. En la actualidad esta interesante obra ya se encuentra finalizada y publicada.
El objetivo principal de la recopilación de estos juegos es que las niñas y los niños vuelvan a tomar las calles. Y que las madres y los padres revivan aquellos que practicaron de pequeños, con sus hijos e hijas.

Rimas, canciones o juegos para darla.
Tin Marín.
“Tin Marín, 
de dos pingüé, 
títere mate, 
títere fue, 
a la plaza de Teror, 
número cuarenta y dos”.

Un don, dín.
“Un don, dín de la poli, poli, tana; 
un camión que pasaba por España; 
niña ven aquí, no quiere venir; 
chocolates y bombones para ti”.

En un café.
“En un café se rifa un gato, 
siempre sale el número cuatro, 
uno, dos, tres y cuatro”.

Seven ap, seven up.
“Seven ap, seven up, 
cuántos años tienes tú”.

Dirá cuántos tiene y se seguirá contando hasta la edad de la niña. Por ejemplo, si tuviera 10, se seguirá contando hasta llegar a ese número ). Se librará el niño en el que se diga el 10. Se puede decidir entre todo el grupo que la primera que sale se la queda, o se van librando de uno en una, hasta que queda uno sólo y, entonces, se la quedará.
Una, dona.
Una dona,
tena catona,
quina, quinete.
Estaba la reina,
en su gabinete.
Vino Gil, apagó el candil,
candil, candilón,
cuenta las veinte,
que las veinte son.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 
9, 10,11,12, 13, 14, 
15, 16, 17, 18, 19 y 20.


En la casa de Pinocho.
En la casa de Pinocho
todos cuentan hasta ocho.
Uno, dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete y ocho.

Pito, pito, gorgorito.
Pito pito gorgorito,
¿ a dónde vas tú tan bonito ?
A la era verdadera,
pin, pan, pun, fuera.

Los dedos.
Se colocan los jugadores en hilera, con una mano en la espalda. Cuando uno avisa, sacan todos las manos con el número de dedos extendidos que quieran. Se suma el total de dedos y luego se empieza a contar por la primera de la fila hasta que llegue a dicho número. Se la quedará o se librará la persona que coincida con el número de la suma.
Acertar la piedra.
Se coge una piedra pequeña u otro objeto, se colocan las manos detrás de la espalda y la piedra en una de ellas. Se muestran al compañero con los puños cerrados, boca abajo y las manos cruzadas. Éste tiene que tocar la mano dónde está la piedra. Si acierta, elige o quedará libre, si no, le toca a otra y los que pierden vuelven a repetir hasta que quede uno sólo.

Capitán de uno, capitán de dos.
A la hora de formar equipos, se eligen dos capitanes, que van nombrando a los componentes de su equipo, una vez cada uno.
Cara o cruz.
Se juega por parejas. Se tira una moneda al aire y cada uno debe elegir entre cara o cruz. Gana quien acierte. Se continuará con las demás parejas.
Los palitos rotos.
Se utilizan tantos palitos pequeños, parecidos a los de fósforos, como participantes intervengan. Se cortarán de diferentes tamaños y se colocarán en los dedos de una mano, al mismo nivel, de manera que los demás sólo vean la parte superior. Irán eligiendo de una en uno y se la quedará quien elija el trozo más pequeño.
Tirar a la raya.
Se suele utilizar para jugar al boliche, a la tángana o a otros juegos para los que se elija. Se dibuja una raya en el suelo, y desde un lugar que puede estar a varios metros, se tira un boliche o piedra para comprobar quién ha quedado situado más cerca de la raya. Éste será el orden de actuación o salida del juego.
1.- A payoyo o el escondite.
Se juega en una zona o terreno delimitado, donde existan lugares para esconderse. Se la queda un niño que se coloca de espaldas en el “puesto”. Empieza a contar en voz alta, de uno en uno hasta el 20 o de 10 en 10 hasta el 100, y al terminar dice: “El que no se ha escondido tiempo ha tenido, ya voy”. En el juego de “A payoyo”, una niña gritaba esa palabra desde su escondite y comenzaba la búsqueda. Cuando localizaba a alguien, gritaba “virgo Pepito” o su nombre e iba corriendo hasta el puesto y decía “puesto Pepito” y éste se quedaba sin jugar hasta encontrar al resto; pero si Pepito llegaba antes al puesto, vuelven a esconderse todos de nuevo y se la vuelve a quedar el mismo. Si son todos divisados por el que se la queda, en el siguiente juego le toca quedársela a la primera que fue cogida.
2.- Un, dos, tres, caravana es.
Se juega en un terreno alargado, de unos 40 o 50 metros aproximadamente, dependiendo de la edad de los participantes. Se la queda una niña que se coloca, de espaldas, en un extremo del terreno, el puesto, preferentemente apoyada en una pared. Los demás están situados en el otro extremo, en hilera. La que se la queda, dando la espalda a los compañeros, grita “ Un, dos, tres; caravana es ” o “ Pompa una, pompa dos, pompa tres; caravana es ” y luego se gira. Mientras aquella está de espaldas, los demás van avanzando hasta que la que se la queda se da la vuelta. Todos deben quedarse completamente inmóviles, ya que si la que se la queda ve que alguien se mueve, debe indicarle que tiene que volver al lugar de salida. Quien llegue al puesto en primer lugar, se la queda y se vuelve a jugar.
3.- Las cuatro esquinas o el cedacito.
Se juega entre cinco niños y niñas, donde existan, se pudieran marcar o situar cuatro esquinas o puntos, que eran ocupados por cuatro de ellos, mientras que el que se la queda se coloca en el centro del cuadrado. El juego consiste en intercambiarse las esquinas, procurando que la niña que ocupa el centro no llegue antes a una de las libres. Si lo logra, el niño desplazado de su esquina pasa a ocupar el centro. Para decidir quién empieza en el centro se colocan los cinco en coro, cogidos de las manos y comienzan a girar mientras cantan la canción: "Cedacito, cedazón, cada uno a su rincón ". Cuando la terminan, corren todos a ocupar una esquina y quien queda fuera se coloca en el centro.
4.- A calambre, libertad o la manguera.
Se juega en un terreno amplio, como una plaza. Se la quedan dos o tres niñas o niños, según el número de participantes. Éstos deben intentar coger a los demás, y al hacerlo dicen “calambre” o “calimbre”, colocándose la primera que es cogida con la mano en el puesto y el resto, dándose las manos, en hilera, formando una manguera. Los que no han sido cogidos pueden librar a los de la manguera tocando a la que está en el extremo de la misma y diciendo “libertad”. Entonces, quedan todos libres y se empieza a jugar de nuevo. Si son cogidos todos, se rifa para ver quienes se la quedan y se juega otra vez. Mientras unos se dedican a coger a los del otro bando, otro debe quedarse cerca del puesto para que no puedan librar a los de la manguera.
5.- La bandera.
Se juega en un terreno amplio, como una plaza. Se forman dos equipos con el mismo número de participantes. Cada equipo se coloca delante de una de las dos columnas que, supuestamente, están en uno de los extremos de la plaza y se toma como referencia de salida y llegada un objeto o cono situado en el suelo a unos 10 metros de la salida y en medio de las dos columnas. Comienza saliendo un miembro de uno de los dos equipos. Podía detenerse en el cono, para “engañar”. Cuando lo traspasa, tiene que correr a toda velocidad hasta tocar la columna que tiene enfrente en el extremo contrario e intentar volver a su terreno o campo, por el lado donde se encuentra su equipo, pero los del equipo contrario procuran cogerlo lo más alejado posible de la salida y allí tiene que quedarse quieto. Luego, un miembro del equipo contrario repite la misma operación, hasta que salen todos los corredores de los dos equipos. Cuando salga el segundo participante de un equipo, debe correr a tocar la columna y, después, a librar a su compañera o compañeras, si hay más de uno, que habían sido cogidas en la ronda anterior, para intentar entrar los dos por el lado de su equipo. Al final, gana el equipo que logra coger a todos los del contrario o el que consiguiera que todos los del suyo se metan de nuevo en su campo, después de haber salido.
6.- A buscar.
Se puede considerar una variante del escondite. Se forman dos equipos, de 6, 8 o 10 jugadores aproximadamente y se delimita una zona que puede ser una manzana o varias calles. Se rifa para decidir a qué equipo le toca esconderse primero. El juego consiste en que uno de los dos equipos se esconde en cualquier lugar de la zona delimitada, pero que no sea en interiores de casas, establecimientos, etc.; es decir, que puede ser detrás de coches, o de árboles, o de muros, etc. Cuando pase un tiempo determinado ( 2 o 3 minutos ), los componentes del otro equipo salen a buscar a todos los que se escondieron y el juego finalizará cuando sean todos encontrados. En ese caso, se cambian los papeles.
7.- A mi niña .
Consiste en lanzar una pelota pequeña, con las manos, contra una pared y volver a cogerla, cantando lo siguiente. Si se cae la pelota al suelo, comienza otro participante.
“ A mi niña,
sin mover ( sin moverse ), 
sin hablar ( callados ),
con la mano blanca ( una mano ),
con la encarnada, ( la otra ),
atrás y alante ( palmadas delante y detrás del cuerpo ),
con la media vuelta ( coger la pelota de lado ), 
la caracolilla ( cogerla después de dar una vuelta entera ), 
y al estudiante ” . ( Cogerla con las manos por detrás y en medio de las piernas ).

- A mi una ( 1 ).
Es una variante del anterior.
“ A mi una, ( tirar la pelota a la pared )
sin hablar, ( en silencio )
sin reir, ( no reirse )
sin mover, ( no moverse )
a una mano, ( lanzar con una mano )
a la otra mano, ( con la otra )
a un pie, ( apoyado en un pie )
al otro pie, ( en el otro )
mi pepetén, ( dar palmadas )
atrás y alante, ( palmadas detrás y delante )
caracolillos, ( girar las dos manos )
los estudiantes, ( brazos cruzados en el pecho )
la capa del rey, ( tocar muslos )
la copa comandante ”. ( Cruzar brazos y tocar muslos ).

- A mi una ( 2 ).
Se trata de una variante del anterior.
"A mi una ( lanzar una pelota a la pared ),
mi cintura ( manos a la cintura ).
A mi dos,
mi reloj ( tocar muñeca ).
A mi tres,
mi cascabel ( mover los dedos de una mano en el pecho).
A mi cuatro,
mi zapato ( tocar uno ).
A mi cinco,
pego un brinco. ( saltar )
A mi seis,
la capa del rey ( cruzar manos en los hombros ).
A mi siete, 
mi chupete ( dedo gordo en la boca ).
A mi ocho,
mi bizcocho ( comer con los dedos de una mano juntos ).
A mi nueve,
duerme el nene ( con las dos manos en la cara ).
A mi diez,
agua, azúcar y miel.
Agua ( tirar a la pared y coger ),
azúcar ( botarla una vez al suelo )
y miel ”. ( Tirar a la pared, dejarla botar y cogerla ).

- Una p’arriba, una p’abajo.
Puede considerarse una variante del anterior.
Se juega con una pelota lanzándola con las manos a la pared y al suelo. Se realiza primero con una mano, luego con la otra, apoyado en un pie, luego en el otro. Después sin mover, no se pueden mover los pies del sitio donde comienzas. Cuando hay que dar la media vuelta hay que cruzar rápidamente las manos en los hombros y dar una palmada en los muslos con ambas manos. Por último, sin hablar. Se repite todo, pero sin decir nada y al final de cada estrofa, tocarse la boca con la mano. Se canta lo siguiente.
“ Una p’arriba ( se tira a la pared y se coge ),
una p’abajo ( se tira al suelo y se coge ),
la media vuelta ( a la pared, se da media vuelta y se coge ),
con mis dos pelotazos ” . ( Al suelo dos veces y se coge ).

- Me lavo.
Puede considerarse una variante del anterior.
Se juega con una pelota pequeña lanzándola a la pared y recogiéndola. Primero se ejecuta con las dos manos. Luego con una, con la otra, apoyados en un pie, en el otro. Perderá quien se le caiga la pelota o apoye el otro pie en el suelo cuando esté manteniéndose en uno.
“ Me lavo, ( tirar la pelota, pasarse las manos por la cara ),
me peino, ( hacer el gesto de peinarse con una mano ),
me visto, ( manos de los hombros hacia abajo ),
voy al jardín, ( gesto de caminar, moviendo los pies ),
cojo una flor, ( gesto con una mano ),
me la pongo aquí ”. ( Llevar una mano a un lado del pecho ).

8.- La soga corrida.
Se colocan muchos jugadores ( generalmente más de 5 ), en fila, al lado de una de las que dan. Van entrando de uno en uno, saltando dentro las veces que se haya determinado ( 1, 2, 3, 4, 5, 6. ), sin perder el paso. Las canciones se van repitiendo. Si pierde alguien, pasa a darla y se empieza de nuevo.
- Saltar una vez o a la una.
“ El rey, 
la reina, 
la moza 
y la chismosa, 
quién será 
la más patosa 
que pagará ”.

- Saltar dos veces o a las dos.
“ Una y dos, 
deprisa y mejor, 
que siga la rueda, 
con pan y canela, 
toma los panes, 
vete a la escuela, 
no quiero ir, 
porque el maestro me pena; 
tienes razón, 
no te sabes la lección, 
ni la i ni la o ”.

- Saltar tres veces o a las tres.
“ Una, dos y tres, 
pluma, tintero y papel, 
para escribir una carta, 
a mi querido Miguel; 
dentro de la carta decía, 
dale recuerdo a tu tía, 
que está comiendo judías, 
en un barril de lejía ”.

- Saltar cuatro veces o a las cuatro.
“Una, dos, tres y cuatro, 
Margarita tiene un gato, 
las orejas son de trapo, 
y los ojos de cristal, 
y le da de merendar, 
pan, salchicha,
salchicha y pan”.

- Saltar cinco veces o a las cinco.
“ Patiné, patiné, patinaba una niña en París,
resbaló, resbaló y a la acera de enfrente cayó.
Y de pre, y de pre, y de premio le vamos a dar,
un vesti, un vesti, un vestido para patinar ”.

- Saltar seis veces o a las seis.
“ Una, dos, tres, cuatro, cinco y seis; 
en el portal de Belén están la mula y el buey; 
aunque la mona se vista de seda, mona se queda ”.
( Seguir repitiendo ).


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